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Colossus (Invest Like the Best / Business Breakdowns)播客6 Sep 2022来源: joincolossus.com主持: Patrick O'Shaughnessy

Mitch Lasky - The Business of Gaming - [Invest Like the Best, EP.293]

一句话导读

这篇访谈聊的是游戏行业怎么赚钱。投资老手Mitch Lasky说,现在游戏早就不靠卖光盘了,而是免费下载、靠卖虚拟道具赚钱,关键看玩家愿不愿意留下来花钱。他看好那些能让人玩很久的“永恒游戏”,比如《英雄联盟》(年收入超10亿美元)和Steam(从游戏更新器变成最大PC游戏平台)。他也提醒,Meta的VR头盔Oculus投入100多亿美元,销量才1400多万台,基本算失败。

AI 摘要AI 生成 · 可能有误 · 以原文为准

Benchmark合伙人Mitch Lasky在《Invest Like the Best》节目中深入剖析游戏产业投资逻辑。核心观点:现代游戏商业模式已从一次性销售转向基于活跃用户长期运营的"服务型游戏"模式,关键指标是用户留存与付费转化。他回顾了Activision、EA、Riot等公司的成功经验,指出从实体光盘转向数字下载彻底改变了变现方式(如《英雄联盟》的免费+内购模式)。重要结论:Apple隐私政策变化对游戏收入产生显著影响;专业游戏引擎(如Unity/Unreal)的普及降低了开发门槛;Twitch和Discord等平台重塑了游戏社区生态。他认为,伟大的游戏投资需要理解"乐趣"的本质

全文约 13 分钟 · 10 个章节
深度解读

本期速览

Mitch Lasky(Benchmark合伙人,30年游戏行业从业者)与Patrick O'Shaughnessy深度探讨游戏产业投资逻辑。核心主线:游戏商业模式已从"一次性光盘销售"彻底转向"服务型游戏"(free-to-play + 虚拟物品内购),关键指标是用户留存与付费转化。Lasky认为,游戏投资中最被忽视的维度是"玩家在游戏中最高频执行的动作是否令人愉悦"——这是判断游戏能否成功的核心美学判断,而非纯量化指标。


一、为什么游戏行业缺少知名投资者

Lasky认为,历史原因在于游戏曾被视作"昙花一现的娱乐生意"。

  • 传统游戏生命周期极短("果蝇般的寿命"),投资者难以判断价值的连续性
  • 直到2000-2005年左右,才出现"永恒游戏"(forever games)——如World of WarcraftLeague of LegendsFortnite——这些游戏展现出前所未有的持久性
  • 早期游戏投资者(Lasky、Bill Gurley、Bing Gordon)多为行业高管出身,拥有"审美判断力"——能凭经验判断一款游戏是否有受众
  • 新一代游戏投资者正在崛起,他们从小在游戏环境中长大,理解更深刻

关键数据:Lasky指出,当前是"游戏公司从风投融资的最好时期"。


二、现代游戏商业模式的三大核心特征

Lasky认为,现代游戏本质上是"客户获取成本 vs 客户终身价值"的生意,但变现模式比订阅制更多样化。

1. 从"无弹性定价"到"弹性定价"——最关键的转变

旧模式(光盘时代) 新模式(免费+内购)
所有用户支付相同$60 免费下载,按使用深度弹性付费
重度玩家(1000小时)与轻度玩家(10小时)支付相同 重度玩家("鲸鱼")支付数千美元,轻度玩家可能分文不付
边际成本高(压盘、包装、物流) 边际成本趋近于零

历史里程碑

  • 2005年,Nexon的《Cart Rider》(韩国)——首次将完整游戏免费提供,通过虚拟物品变现,证明"免费+内购"在核心玩家群体中可行
  • Riot Games的《League of Legends》——将这一模式引入硬核游戏领域,颠覆了"核心玩家不会接受免费模式"的行业共识

2. 平台型出版商崛起

Lasky提出"平台型出版商"概念:传统出版商控制分销端(压盘→铺货→广告),而现代平台(Steam、Epic Game Store、腾讯)通过聚合需求改变权力结构。

  • Steam最初只是《半条命2》的更新器,后来成为全球最大PC游戏分销平台
  • 腾讯通过QQ/微信的10亿用户基础,叠加游戏层,成为全球收入最高的游戏发行商
  • 关键路径:"必须用一款爆款内容来种子用户聚合"——这与Disney+用Star Wars/Marvel内容拉新逻辑一致

3. 变现实验期是必要阶段

Lasky强调,游戏上线后6-12个月是"变现实验期",团队需要摸索哪些内购钩子有效。

  • 《League of Legends》早期意外发现:经验值加倍药水(允许玩家花更少时间获得同等进度)成为最受欢迎的付费项目——因为它不破坏游戏公平性("pay-to-win"是玩家最厌恶的)
  • That Game Company的《Sky》:上线一年后才找到正确的变现模式,目前在中国曾做到收入排名第四,年收入数亿美元,九位数EBITDA

三、平台迁移与外部冲击

移动游戏的双刃剑

Lasky认为,移动端(占全球游戏收入50-55%)加速了free-to-play普及,但也催生了危险的获客模式。

  • 正面:移动端成为变现实验的"实验室"
  • 负面:出现"92%收入用于获客"的极端案例(如某些赌场游戏)——Bill Gurley曾警告这种CLV/CAC模型的脆弱性

Apple隐私政策变化的冲击

Lasky指出,Apple的IDFA限制对依赖Facebook广告的移动游戏公司造成"灾难性"影响。

  • 安装量下降幅度:10%(受影响较小)到35%(受影响严重)
  • 依赖单一爆款产品的聚合型公司受冲击最大
  • 长期利好:倒逼行业寻找非付费获客方式——Lasky刚投资了一家加拿大公司,计划用PC版作为获客渠道,引导用户到移动端变现

VR/AR:Lasky持强烈怀疑态度

Lasky是"早期VR唱衰者",认为Meta投入$100亿+的Oculus项目"基本是失败的"。

  • Oculus累计销量仅1400-1500万
  • 宣称"120款应用收入超百万美元"——以$20-30单价计算,仅3-5万份销量,"这是失败"
  • 核心问题:设备笨重、计算能力原始、图形质量差、用户与外界隔绝
  • "我不会作为投资者排队买票上这趟车"

四、Twitch与Discord:被低估的行业驱动力

Lasky认为,YouTube和Twitch是"游戏行业最重要的非游戏驱动力"。

  • Minecraft本质上是YouTube现象——数十亿观看量、数百万创作者
  • Twitch与《League of Legends》的共生关系:早期Twitch上50%的直播是《League of Legends》,形成"直播→下载→游玩→直播"的向上螺旋
  • 聪明的开发者已将Twitch整合进获客策略

健康社区的标志

1. 用户对游戏的"所有权感"(如用户生成内容——MinecraftRoblox

2. 对新成员的开放性(避免"先来者拉梯子"的排外现象)

3. 社区驱动的有机增长,而非付费获客


五、Web3与游戏变现:短期悲观,长期乐观

Lasky对Web3游戏持"谨慎乐观"态度,类比当年对VR的怀疑。

"三体问题"——核心挑战

Lasky引用Blake Robbins的框架:传统游戏是"开发者-用户"二元关系;引入Web3后,增加"投机者"作为第三体,系统变得不稳定。

  • 当前问题:开发者用NFT土地销售替代风投融资,优先服务投机者而非玩家
  • Axie Infinity已显示出不稳定性
  • 成功案例参考:EVE Online(CCP Games)——拥有近乎自由的虚拟经济,但开发者通过"看不见的手"调节,并设计了"安全区-零安全区"的分层机制,让高级玩家在边缘区域获得完全不同的游戏体验

替代"庞氏动机"的核心动机

Lasky认为,Web3游戏需要找到超越"价格上涨→拉新"的玩家动机:

  • 地位信号(如EVE Online中管理数百星球的公会领袖角色)
  • 社区归属感
  • 游戏内角色分工——"仅仅拥有一个NFT是不够的"

六、"永恒游戏"的五个特征(Lasky保留其中)

Lasky透露他有一套评估"永恒游戏"的框架,但未完全公开。他分享的部分:

1. 持久且可重玩的玩法模式——如国际象棋(14世纪)、扑克(150年)、FPS/MMO(源自1990年代初的DikuMUD)

2. 活跃的社区——用户生成内容(游戏内如Roblox,游戏外如Twitch/YouTube)

3. 对新成员的开放性

4. (未公开)

5. (未公开)

关键洞察:游戏行业的消费模式扭曲了我们对游戏寿命的理解——"好玩的设计模式极其持久,剥离公司和IP,玩法本身变化很小。"


七、对"元宇宙"的冷静审视

Lasky认为"元宇宙"概念更多是"男孩的幻想",与现实有巨大差距。

  • 三次VR投资热潮与三本小说出版时间重合:《神经漫游者》(1984)、《雪崩》(1992)、《头号玩家》(2011)
  • "我已经生活在元宇宙中"——我们通过视频通话互动,无需3D化身或触觉手套
  • 互操作性难题:"在《堡垒之夜》买的枪能在《使命召唤》里用?绝不可能——代码层面极其困难"
  • 跨游戏货币兑换:"会让国际货币体系看起来像小孩过家家"

提及的标的

标的 嘉宾态度 关键数据
Riot Games(《英雄联盟》) 看好(早期投资者) 年收入超$10亿,持续十年;早期Twitch上50%直播内容
Valve(Steam) 看好 Steam曾占行业收入双位数百分比;从《半条命》更新器演变为最大PC分销平台
Epic Games(《堡垒之夜》) 中性偏正面 提及Tim Sweeney对互操作性的质疑
That Game Company(《Sky》) 看好(投资组合公司) 在中国曾排名收入第四,年收入数亿美元,九位数EBITDA
Discord 看好(早期投资者) 从游戏语音工具转型为社区平台
Snap 看好(Benchmark投资) 滤镜AR体验优秀
Niantic(《宝可梦GO》) 中性偏正面 2016年夏季现象级成功,但后续产品未能复制
CCP Games(EVE Online) 看好(作为研究案例) 自由经济+分层安全区设计
Meta(Oculus) 风险提示 投入$100亿+,销量仅1400-1500万台
Microsoft(Xbox Game Pass) 看好 称赞Phil Spencer将Xbox"虚拟化"为平台而非硬件
腾讯 看好(作为案例) 全球最大游戏发行商(按收入),通过QQ/微信10亿用户聚合
Nexon(《Cart Rider》) 看好(历史里程碑) 首个完整免费+内购模式的成功案例

值得记住的判断

1. "关注玩家最高频执行的动作是否令人愉悦"(Lasky)——这是判断游戏能否成功的核心美学判断,而非纯量化指标。多数失败产品的问题在于"高频动作与愉悦感不匹配"。

2. "从$60统一价格到弹性定价,是现代游戏商业模式的根本转变"(Lasky)——光盘时代重度玩家与轻度玩家支付相同,而免费+内购模式让重度玩家("鲸鱼")支付数千美元,轻度玩家分文不付。

3. "Web3游戏面临'三体问题':开发者、用户、投机者三者关系天然不稳定"(Lasky引用Blake Robbins)——当前多数项目优先服务投机者而非玩家,需要设计让投机者"更像玩家"的机制(如EVE Online的公会领袖角色)。

4. "Apple隐私政策变化导致移动游戏安装量下降10-35%,将倒逼行业寻找非付费获客方式"(Lasky)——长期利好,但短期对依赖Facebook广告的公司是"灾难性"的。

5. "VR投资热潮与三本小说出版时间重合,本质上是'男孩的幻想'"(Lasky)——Meta投入$100亿+的Oculus项目"基本失败",销量仅1400-1500万台,120款应用收入超百万美元"是失败而非成功"。

6. "好玩的设计模式极其持久——国际象棋14世纪、扑克150年、FPS/MMO源自1990年代初的DikuMUD"(Lasky)——剥离公司和IP,核心玩法变化极小,这是"永恒游戏"的基础。

7. "平台型出版商的核心路径:用一款爆款内容种子用户聚合"(Lasky)——Steam源自《半条命》、腾讯通过QQ/微信10亿用户叠加游戏层、Disney+用Star Wars/Marvel拉新——"内容驱动聚合"是自然范式。

8. "游戏上线后6-12个月是变现实验期,最成功的策略是'设计优先,量化辅助'"(Lasky)——《英雄联盟》早期意外发现经验值加倍药水成为最受欢迎付费项目,因为它不破坏公平性。