这篇讲的是元宇宙(一个互联的3D数字世界)到底是什么,以及它离我们还有多远。作者Matthew Ball认为,元宇宙不是某个单一虚拟世界,而是像Roblox和Fortnite这类平台慢慢进化成的网络。他看好Roblox(有5500万日活用户,很多是小孩)和Epic Games(Fortnite的母公司,技术底子厚),但对Meta(Facebook)的Horizon Worlds持谨慎态度——它砸了很多钱但内容不够吸引人。他还提到,元宇宙的真正价值可能不在玩游戏,而在工业仿真,比如用虚拟模型优化城市交通或医院手术。
Matthew Ball在《Invest Like the Best》节目中深入探讨了Metaverse的定义、现状与未来。核心观点是:Metaverse并非单一虚拟世界,而是由Minecraft、Fortnite、Roblox等平台逐步演进的互操作数字网络。Ball强调,当前技术瓶颈(如Oculus的沉浸感衰减)和参与式消费的低采用率是主要挑战。重要结论包括:IP(知识产权)在早期Metaverse启动中起关键作用;Unreal Engine等3D引擎的迭代(如Unreal 7)将推动环境创建;互操作性(interoperability)是核心,但需底层基础设施突破;未来商业可能依赖统一货币
Matthew Ball 是前亚马逊工作室战略主管、Metaverse 领域最权威的研究者之一。本期他系统拆解 Metaverse 的定义、现状与未来路径,核心判断是:Metaverse 并非单一虚拟世界,而是由 Roblox、Fortnite、Unreal 等平台逐步演进的互操作数字网络,其最大价值不在消费娱乐,而在工业仿真与基础设施优化。
Matthew Ball 认为,最接近 Metaverse 的现有平台是 Roblox 和 Epic Games 生态,而非 Facebook 的 Horizon Worlds。
Ball 对 Meta 的长期意图持谨慎认可态度:扎克伯格早在 2015 年就试图收购 Unity,2018 年内部备忘录称 Metaverse 是「他们输不起的」。但 Ball 提醒读者注意——这是持仓方视角,Meta 的巨额投入本身也是对其商业模型(受苹果 ATT 政策影响损失 100 亿美元经营现金流)的防御性反应。
Ball 详细拆解了 VR 硬件当前的技术差距,认为这是 Metaverse 普及的核心障碍。
Ball 引用 John Carmack 的观点:如果 2000 年问能否用当时 100 倍的算力构建 Metaverse,Carmack 会回答「能」;但 22 年后,我们手中的设备算力确实增长了 100-120 倍,却仍然远未达到目标。
Ball 认为互操作性(interoperability)是 Metaverse 区别于现有 3D 平台的核心特征,也是其经济价值的关键来源。
Ball 反驳了「Metaverse 缺乏需求」的批评,认为其时间来源是电视,而非替代现实体验。
Ball 认为 Metaverse 最大的经济价值可能来自工业仿真和基础设施优化,而非消费娱乐。
| 标的 | 嘉宾态度 | 关键数据 |
|---|---|---|
| Roblox | 看好(当前最接近 Metaverse 的平台) | 5500 万 DAU,45% 低于 13 岁,7500 万个虚拟世界 |
| Epic Games / Fortnite | 看好(生态最具潜力) | Fortnite Creative Mode 占游玩时间近 50%;Unreal 引擎覆盖 75% 次世代游戏 |
| Meta (Facebook) | 中性偏谨慎(方向正确但执行落后) | 每年数十亿美元投入;Horizon Worlds 不流行;ATT 政策损失 100 亿美元经营现金流 |
| NVIDIA | 看好(基础设施核心受益者) | 全球第七大公司;创始人 Jensen Huang 称游戏是「最佳战略选择」 |
| Unity | 未明示 | 扎克伯格 2015 年曾试图收购;香港国际机场使用其进行实时仿真 |
| Microsoft / Activision Blizzard | 看好(收购提供 Metaverse 基础) | 750 亿美元企业价值收购;Satya 称「为 Metaverse 提供基石」 |
| Disney | 风险提示(缺乏游戏能力) | 没有游戏业务,Ball 认为「这是个问题」 |
| Apple | 风险提示(可能阻碍 Metaverse 发展) | Tim Sweeney 称「苹果已禁止 Metaverse」;30% 抽成、限制 OpenGL/WebGL |
| Coinbase / MetaMask / FTX | 未明示(作为支付服务示例提及) | 无具体数据 |
| Discord | 未明示(作为通信服务示例提及) | 无具体数据 |
| TikTok | 未明示(作为新公司示例提及) | 无具体数据 |
1. Metaverse 是「实时的 3D 版互联网」(Matthew Ball)——关键在于互操作性,而非视觉沉浸。互联网之所以强大,是因为《纽约时报》可以链接到《华盛顿邮报》;3D 世界目前没有这种能力。
2. VR 硬件距离「最低可接受规格」还有 3 倍差距(Matthew Ball)——需要 120Hz 刷新率、8K 显示、PS5 级别图形算力,且必须解决感官排斥问题(用户需要知道房子是否着火)。
3. Metaverse 的时间来自电视,而非现实世界(Matthew Ball)——3 亿美国人每天看 5.5 小时电视,其中 65% 是独自坐在沙发上。这才是 Metaverse 最可能争夺的时间。
4. Roblox 的崛起与 iPad 原生世代同步(Matthew Ball)——Roblox 在 2016 年开始起飞,恰好是「用手指缩放杂志图片」的那一代孩子长到能使用 Roblox 的年龄。75% 的 9-12 岁儿童定期使用 Roblox。
5. 互操作性的关键不是「把香蕉皮从 Fortnite 带到《使命召唤》」(Matthew Ball)——更有价值的是身份、支付历史、创作记录的连续性。教育场景中,学生在 3D 仿真中做的物理实验应该能带到月球、火星和金星上继续使用。
6. Metaverse 最大的经济价值可能在工业仿真,而非消费娱乐(Matthew Ball)——约翰·霍普金斯使用 XR 完成首例活体手术;坦帕市用 Unreal 引擎模拟城市开发对交通和温度的影响。Ball 称:「世界上最大、最重要的软件开发平台就是世界本身。」
7. 「计算机就是网络」——这是 Metaverse 的核心技术矛盾(Matthew Ball,引用 Sun Microsystems 格言)——算力可以在客户端或服务器端解决,但两者之间的光速限制无法绕过。Tim Sweeney 押注摩尔定律(客户端算力提升更快),而云游戏阵营押注网络基础设施。
8. Metaverse 将使现有所有互联网问题变得更难解决(Matthew Ball)——数据权利、安全、平台权力、骚扰、虚假信息、极端化——「极端化在 2D 社交中已经可怕,在 3D 空间中更可怕,去中心化使其更加可怕。」但 Ball 也认为,平台转换期是「重置」这些问题的机会窗口。