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Colossus (Invest Like the Best / Business Breakdowns)播客30 Jun 2020来源: traffic.libsyn.com主持: Patrick O'Shaughnessy

Blake Robbins – Investing in Gaming - [Invest Like the Best, EP.180]

一句话导读

这篇访谈讲的是游戏行业正在从“花60美元买一个游戏”变成“免费玩、靠卖皮肤赚钱”的平台模式。嘉宾Blake Robbins看好游戏底层技术(比如游戏引擎Unity和Unreal)以及创作者经济基础设施(比如Roblox),认为投资这些比押注单个爆款游戏更稳妥。他重点提到了:腾讯(持有Epic Games约40%股份,全资收购了《英雄联盟》开发商Riot Games);100 Thieves(一个电竞品牌,衣服每次发售10-15分钟就卖光,还拿到了Drake的投资);Valve(拥有Steam游戏平台和《CS:GO》,但它的皮肤经济依赖赌博需求,有监管风险)。

AI 摘要AI 生成 · 可能有误 · 以原文为准

本期《Invest Like the Best》对话Ludlow Ventures合伙人Blake Robbins,深入探讨游戏行业投资机会。核心观点:游戏是消费注意力增长最快的领域,仍处于主流化早期。报告分析了主要公司(如100 Thieves)的货币化模式、游戏内经济与真实货币的关系、电子竞技演变、Unity和Unreal引擎的投资价值,以及创作者经济基础设施(如工具、平台)的构建机会。Blake强调,投资应关注支撑游戏生态的底层技术(如引擎)和新兴的创作者经济基础设施,认为这些领域存在巨大未被充分认识的增长潜力。

全文约 11 分钟 · 7 个章节
深度解读

本期速览

嘉宾:Blake Robbins,Ludlow Ventures 合伙人,专注游戏行业早期投资。

主线:游戏行业正从“卖盒子”(60美元买断制)向免费平台化转型,投资机会在底层引擎、创作者经济基础设施和新兴的电子竞技品牌。

核心判断Blake Robbins 认为游戏已从“命中注定”的生意转向平台,且仍有大量机会投资于支撑游戏生态的底层技术,而非仅押注个别爆款游戏。


游戏商业模式:从“卖盒子”到“平台化”

Blake Robbins 认为,游戏行业最大的结构性变化是从“60美元一次性买断”转向“免费+内购”的平台模式。 这一转变以《堡垒之夜》和《英雄联盟》为代表:它们完全免费,对硬件要求极低(《堡垒之夜》甚至可在手机和Chromebook上运行)。这大幅降低了进入门槛,并让游戏从“每几年出一款新作”的生意,变成“持续运营、不断更新”的平台。

  • 传统模式:Activision Blizzard 和 Electronic Arts 仍以每年60美元售卖新游戏为主,依赖实体和数字渠道。
  • 新平台模式:Epic Games(《堡垒之夜》)、Riot Games(《英雄联盟》)等,收入来自游戏内购买,核心是“化妆品型”虚拟物品——不影响游戏平衡,但允许玩家自我表达。《CS:GO》的皮肤经济更极端:玩家开箱(2美元/次)获得的皮肤,可在二级市场交易,价值从1美分到5000美元甚至更高。2016年赌博网站被Valve封禁后,几乎所有皮肤价值腰斩,说明其价值依赖外部赌博需求。

推演:Blake 认为,游戏平台化是长期趋势,但“免费+内购”模式的成功依赖玩家对自我表达和社区归属感的强烈需求。信号:若玩家对虚拟物品的购买意愿下降,或监管收紧(如将开箱视为赌博),则可能冲击收入。


游戏内经济:从虚拟物品到真实货币的桥梁

Blake Robbins 指出,游戏内经济已演变为复杂的“真实货币-虚拟物品”生态系统,且不同游戏的管理策略差异巨大。 他以《CS:GO》和《堡垒之夜》为例,拆解了两种模式:

  • 《CS:GO》:Valve 采取“开放API”策略,允许第三方赌博网站使用皮肤作为筹码。这导致皮肤价值飙升,但2016年因监管压力封禁赌博网站后,皮肤价值腰斩。关键机制:皮肤有“有限供应”+“官方市场价公示”,但实际价值由赌博需求驱动。
  • 《堡垒之夜》:Epic 采取“封闭经济”,V-Bucks 仅用于购买皮肤,用户无法交易或转售,仅通过灰色市场(账号出售)变现。独特点:皮肤代表玩家身份——免费皮肤=“新兵”,稀有皮肤(如“骷髅兵”)=“老玩家”,且Epic通过限时供应制造稀缺感。

推演:Blake 认为,游戏内经济管理的核心是“平衡消费与公平”。风险:若监管将开箱视为赌博(如《CS:GO》),可能重塑整个商业模式。信号:关注各国对“随机开箱”的立法动向。


电子竞技生态:开放vs封闭的博弈,以及100 Thieves案例

Blake Robbins 认为,电子竞技分为“开放生态”(如《CS:GO》)和“封闭生态”(如《守望先锋》),而100 Thieves的成功在于抓住了“封闭生态”的议价权。 他详细拆解了三种模式:

游戏 生态类型 核心机制 关键风险
《CS:GO》 完全开放 独立赛事组织者、业余队自由竞争,类似高尔夫;Valve不参与收入分成 团队无法稳定盈利,依赖赞助
《英雄联盟》 区域联赛+世界赛 2018年北美引入“特许经营”(10个固定席位),团队分享联赛收入 游戏老化可能导致观众流失
《守望先锋》 强行封闭 2018年直接成立联盟,席位费2500-3000万美元 游戏本身热度下降,团队价值受损

100 Thieves案例:2020年,Blake(通过Ludlow Ventures)与Dan Gilbert(火箭贷创始人)团队合作,说服前《使命召唤》职业选手“Nadeshot”重启其品牌“100 Thieves”。他们编写了90页申请书,经过5-6轮面试才获得《英雄联盟》北美联赛席位。目前,该品牌已成为“电竞界的Supreme”——其服饰每次发售10-15分钟内售罄,且吸引了Drake、Scooter Braun等名人投资。

推演:Blake 认为,开放生态(如《CS:GO》)的团队价值波动大,而封闭生态的席位更具稀缺性,但依赖游戏本身的热度。 他未明示100 Thieves的估值,但指出其价值体现为“品牌+社区+服饰”的多重资产。


创作者经济基础设施:投资“支持者”而非“表演者”

Blake Robbins 的核心投资逻辑是:投资于支撑创作者经济的“基础设施层”,而非直接押注单一个体创作者。 他类比了Stripe(支付)、Twilio(通信)、Plaid(金融数据)等公司——这些平台让其他创业者“无需自建,只需付费使用”,从而降低创业门槛。关键观点:这些基础设施公司“随着客户增长而增长”,且“不是客户的核心竞争力,因此难以被替代”。

  • 游戏行业的例子:Unity 和 Unreal 引擎是“游戏开发的Stripe”,让开发者无需自建图形引擎;Roblox 则是“创作者经济的Webflow”,让青少年无需编程即可创建游戏。
  • 其他领域:TruePill(药房履约)为Hims、Roman等远程医疗公司提供后端服务,这些公司只需聚焦营销和客户体验。他还提到:Daily.co(视频API)让Tandem等公司无需自建视频通话功能。

推演:Blake 认为,未来每个行业都会出现“垂直型Plaid”——例如,健康保险、房屋租赁等领域的“数据转移层”。核心投资机会:在“非核心功能”上建立API层,让其他公司付费使用。他特别指出:创作者经济的“基础设施层”仍处于早期,如“游戏创建工具”、“内容白标平台”等。


提及的标的

标的 嘉宾态度 关键数据
Tencent 看好 持有Epic约40%股份,全资收购Riot Games(《英雄联盟》)
Epic Games 看好(通过100 Thieves间接) 《堡垒之夜》玩家覆盖手机、Chromebook等
Activision Blizzard 风险提示 仍依赖60美元买断制,每年新作模式
Electronic Arts 风险提示 同上
Sea Limited 中性 强调其移动游戏在亚洲崛起
Valve 看好 拥有Steam平台(第三方游戏分发),《CS:GO》开放皮肤经济
Riot Games 看好(被Tencent收购) 《英雄联盟》2018年北美引入特许经营
100 Thieves 看好(直接投资) 服饰10-15分钟售罄;编写90页申请书获席位
Unity 看好 游戏开发引擎,基础设施层
Unreal 看好 同上,Epic旗下,最新demo接近真人电影水平
Roblox 看好 青少年创建游戏和物品的经济体
Vudu 中性 巴黎移动游戏工作室,10-20款游戏常驻iOS前100名

值得记住的判断

1. “游戏是消费注意力增长最快的领域,仍处于早期”——Blake Robbins

支撑:游戏从“命中注定”生意转向平台,是“消费者第三空间”(如《堡垒之夜》取代了Facebook/Twitter成为朋友聚会地)。

2. “游戏内Cosmetic物品是自我表达,而非Pay-to-Win”——Blake Robbins

支撑:免费皮肤=“新兵”,稀有皮肤=“老玩家”;《CS:GO》皮肤因赌博需求而具备实际价值,但赌博被禁后价值腰斩。

3. “电子竞技的开放vs封闭生态是未来关键”——Blake Robbins

支撑:开放生态(《CS:GO》)团队价值波动大;封闭生态(《守望先锋》)依赖游戏热度,但席位有稀缺性。

4. “创作者经济基础设施是投资机会”——Blake Robbins

支撑:类比Stripe、Twilio、Plaid;游戏引擎(Unity/Unreal)和Roblox是“基础设施层”,让创作者无需自建。

5. “100 Thieves是品牌建设的成功案例”——Blake Robbins

支撑:服饰10-15分钟售罄;Drake、Scooter Braun投资;品牌价值来自“电竞+街头服饰+媒体”三角。

6. “投资游戏底层平台比个别游戏更可行”——Blake Robbins

支撑:游戏工作室风险极高(如只押注1-2个游戏);投资工具链(如Unity、Roblox)或“平台出版商”模式(如Vudu)。

7. “现代版柠檬水摊:创作者经济的新形式”——Blake Robbins

支撑:年轻人更愿当YouTuber/Twitch主播;未来会出现“白标产品”平台,让创作者直接卖咖啡、服装等,而非仅靠广告。

8. “PC Picker是‘边缘社区’变为大生意的例子”——Blake Robbins

支撑:PC零件兼容性网站,起初是“小众工具”,后成为核心社区;强调他“总在寻找被忽视的亚文化”来预判趋势。